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19 Mayo 2008 
Diseño de interfaces orientado a objetivos

Diseño de interfaces orientado a objetivos

 

A modo de resumen, diremos que se trata de aparcar el concepto “usuario y diseñar para unas pocas personas, con unas necesidades, objetivos, conocimientos y contextos concretos. Estos personajes tienen nombre y cara para potenciar la empatía dentro del equipo de diseño. También edad, estudios, género, historias vitales, motivaciones, preferencias... Es decir, que diseñaremos para Paco, contable de 31 años, y no para un hombre o mujer de entre 30 y 40 años y estudios medios.

Pero Paco y el resto de personajes no tienen unos atributos arbitrarios, sino que se extraen de una profunda investigación previa (entrevistas contextuales, estudios, entrevistas con personal de la empresa que interactúa con los usuarios a menudo, análisis de tráfico...). Se trata de obtener arquetipos de usuarios reales, no de dar rienda suelta a nuestra creatividad literaria. El objetivo es restringir el público al que va dirigida la interfaz y priorizar sus necesidades cuando diseñas. De esta manera consigues un mayor grado de satisfacción entre tus usuarios estratégicos. Porque como dice el refrán, quien mucho abarca, poco aprieta.

Identificar las metas y las motivaciones de los usuarios

Las metas son los objetivos finales que una persona se traza. Y lo que le lleva a marcarse una meta es una motivación. Es crucial mientras diseñamos tener en mente las metas y las motivaciones de los personajes que has creado, y evitar en la medida de lo posible alejarse de ellas.
Retomemos a Paco... Para alimentar a su familia (motivación) tiene que conseguir comida (meta). Y para no aburrirse (motivación) quiere leer un libro (meta). Es importante conocer las motivaciones de las personas, porque no es lo mismo buscar un libro para entretenerse, para aprender a cocinar o para profundizar en las últimas técnicas de marketing.

Si Paco visita un supermercado online, lo primero que se encontrará será una página en la que se le pide su código postal. A muchos de nosotros nos parecerá lógico, puesto que estos servicios no cubren todas las localidades. Pero Paco es la primera vez que entra en uno de estos sitios y no está nada claro que lo entienda, o a lo mejor simplemente no se acuerda del dichoso código postal. Es algo inesperado porque cuando cuando va al súper físico no se lo piden; y por lo tanto no forma parte de su modelo mental. De hecho, ésta es sólo una de las barreras que se encuentra un nuevo cliente hasta ver los primeros productos. Primero tiene que descubrir cómo ir desde la web corporativa de la cadena de supermercados a la la web de venta, y una vez superado el trámite del código postal se le ofrecerá la visita guiada a toda página. Si lo trasladásemos al mundo físico sería ridículo. A Paco hay que mostrarle algo relacionado con la meta que persigue desde la primera página; es decir: productos y elementos de navegación.

Un error típico es asociarle a una persona metas que le son ajenas. A un supermercado le interesa vender productos de su marca blanca (Hacendado, Carrefour, etc.) porque tiene un mayor margen y puede ofrecerle al usuario una mejor relación calidad-precio. Pero la meta de Paco no es comprar los productos con una supuesta mejor relación calidad-precio, porque cada uno tiene sus gustos. Paco quiere ahorrarse todo lo que pueda en la compra semanal, claro. Y a menudo selecciona productos de la marca del supermercado. Pero no siempre, porque es fiel a otras marcas de café, conservas, vino y queso. Así pues, si primamos en exceso los productos de la marca blanca y las ofertas, dejando más escondidos e inaccesibles el resto, estamos alejándonos de la meta real de nuestro personaje.

Otro error es centrar el diseño en tareas en lugar de en metas. Informar del código postal de tu domicilio no es una meta, es una tarea que alguien ha considerado necesaria para conseguir tener la compra en tus manos, que es la meta real. Es necesario, pues, plantearse las preguntas siguientes:

1. ¿Es realmente necesaria esta tarea?

No tengo en mis manos estadísticas de uso de supermercados online, pero me parece una hipótesis bastante fiable considerar que la inmensa mayoría de los usuarios viven dentro de las zonas de reparto. En primer lugar porque gran parte de la población vive en ciudades. También porque el que va al sitio online es porque seguramente es cliente de la tienda física. O porque un amigo que ya es usuario se lo ha recomendado. O porque han dejado publicidad en su buzón. Así pues, si es muy bajo el porcentaje de usuarios que podrían frustrarse en el momento final debido a que no están en la zona de reparto, ¿por qué perjudicar al resto? En cualquier caso también podría ponerse en algún sitio de la página un enlace a las zona de reparto para minimizar los afectados.

Es importante sacar a colación de nuevo el principio de diseñar para lo más probable y no para todo lo posible. Una meta puede conseguirse por varios caminos. A cada miembro del equipo se le puede ocurrir uno distinto, porque todos estamos influenciados por nuestros perfiles y experiencias. Por eso hemos creado los personajes, y si Paco es nuestro personaje primario y vive en el centro de Barcelona, pues no es descabellado quitar la página del código postal. En todo caso, y pensando en algún personaje secundario, podríamos dedicar un espacio en la página inicial para que el usuario compruebe si le pueden mandar, como en Sainsbury's:

2. ¿No puedo obtener esta información de otra manera?

Actualmente puede saberse con cierta precisión la población desde la que se conecta un usuario. Sitios como Loquo.com lo adivinan y muestran directamente los contenidos de la ciudad; y si no aciertan es fácil cambiarlo manualmente (listado a la izquierda). Otros sitios, como Lanetro.es, obligan a seleccionar la población manualmente, con lo que por un lado entorpecen la navegación y por otro lado pierden relevancia para los buscadores (los contenidos están más lejos).

Así pues, podríamos pedir el código postal sólo cuando la población del usuario no forma parte total o parcialmente de la zona de reparto. Como puede verse, las tareas dependen en gran medida de la tecnología. Por eso Cooper propone el “imagínate que es mágicoÓ. Es decir, no te autolimites. A lo mejor tu no sabes que algo se puede hacer, pero quizás otro miembro del equipo sí. Las metas, en cambio, no dependen apenas de la tecnología.

Tipos de metas

Donald Norman habla de tres tipos de metas de los usuarios a considerar durante el diseño:

  • Metas de la experiencia o del uso
    Describen cómo quiere sentirse una persona utilizando un producto. Son bastante generales: no parecer tonto o inexperto, mantener el control, encontrarse seguro, no enojarse con efectos visuales o sonoros indeseados, etc.
    Estas metas están muy relacionadas con el aspecto visual del producto, especialmente si se va a usar en público (reproductor mp3, teléfono móvil).
  • Metas finales
    Son las más importantes para nosotros como diseñadores. Describen lo que el personaje quiere hacer. Es lo que Paco tiene en la cabeza cuando entra en el supermercado online: quiere hacer la compra semanal, o comprar un par de cosas que se ha olvidado, o acertar en el jamón que ha seleccionado, o saber por qué demonios no le han traído el pedido cuando tocaba.
    Estas metas se convertirán en el foco del diseño global (interacción, arquitectura de la información, funcionalidad y aspecto).
  • Metas vitales
    Representan las aspiraciones personales del usuario y por lo general van más allá del producto en sí. Son lo que la persona quiere ser.

    Por ejemplo, hay personas preocupadas por el deterioro del medio ambiente e intentan en su día a día no empeorarlo aún más. Para ellos, circular en un coche de bajo consumo es algo más que desplazarse. Y comerse un tomate ecológico es algo más que alimentarse. Están satisfaciendo metas vitales y esto les conecta al producto de una manera fortísima. Tener en cuenta estas metas en el diseño del producto, en la estrategia de venta y en el posicionamiento de la marca puede disparar la valoración subjetiva que se tiene de él. Esto lo está haciendo muy bien Apple: no tiene usuarios satisfechos, Áson fanáticos!

Existen también otras metas, como las de negocio o las técnicas, pero siempre tienen que estar por detrás de las metas de los usuarios.

El proceso de diseño

No hay reglas mágicas (todavía) para acertar en el diseño de una interfaz, o de un producto en general. Es mucho más fácil criticar algo que ya está hecho que proponer una solución diferente. Para esto último se necesita una buena dosis de creatividad y ser capaz de enfocar el problema desde nuevas perspectivas.

No obstante, el método de diseño orientado a metas de Cooper es una de las herramientas más interesantes y potentes que hemos probado. Lo expone con detalle en su último libro About Face 3: The Essentials of Interaction Design.
Divide el proceso en 6 partes:

  • Investigación
    Combinación de técnicas etnográficas (entrevistas contextuales y observación directa), entrevistas con personal de la empresa, estudios de mercado, análisis de tráfico, etc. para recopilar información cualitativa sobre los usuarios (reales o potenciales) del producto.
  • Modelización
    Creación de los personajes y el contexto de uso. Los personajes son arquetipos de usuario que representan los distintos patrones de comportamiento, actitudes, metas y motivaciones que hemos descubierto en la fase anterior.
  • Definición de requerimientos
    Elaboración de los escenarios de uso y especificación de las necesidades de usuario, negocio y técnicas mediante la puesta en acción de los personajes en dichos escenarios. Es decir, hacemos que los personajes hagan cosas, y de ahí extraemos todos estos requerimientos.
  • Conceptualización del producto - Prototipado
    Esbozo de la funcionalidad general del producto, del diseño visual y de la navegación. En este punto ya estamos dibujando la solución, y deben tenerse en cuenta los principios básicos de interacción (usabilidad básica) además de los requerimientos establecidos en la fase anterior.
  • Afinamiento
    Se trata de ir detallando cada uno de los elementos del diseño, tanto a nivel de interacción como gráfico (colores, iconos, etc.).
  • Soporte
    Una vez entregado el prototipo final al equipo de desarrollo, es necesario mantener la comunicación para resolver las dudas que puedan aparecer. Si no lo hacemos, forzamos al equipo de desarrollo a tomar decisiones de diseño que pueden no ser acertadas.
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04 Mayo 2008 
Los 10 peores fracasos de la historia de la computación


Miguel Carrasco presenta una lista 10 peores fracasos de la historia de la computación,
como toda lista es un tema muy subjetivo y responde a los
intereses/desintereses/gustos de la persona que lo escribe, pero suena
muy lógico.




  1. El Xerox Alto,
    muy avanzado para su tiempo, pero Xerox no supo comercializarlo ni
    aprovechar las tecnologías desarrolladas en él, aunque sirvió como
    confirmación al equipo de estaba desarrollando el Macintosh en Apple de
    que iban por el buen camino.

  2. NeXT, un
    ordenador excesivamente caro del que se vendieron muy pocas unidades,
    pero en el que Tim Berners-Lee creó la web y que serviría como base del
    Mac OS X.

  3. El IBM PCjr,
    un intento de fabricar un ordenador más barato que el PC propiamente
    dicho… pero que era incompatible con el software desarrollado para este
    y apenas unos dólares más barato que un clónico.

  4. El Newton,
    muy por delante de su tiempo, con un reconocimiento de escritura que en
    sus primeras versiones era risible, pero en muchos aspectos todavía no
    superado por las PDAs que hay hoy en día en el mercado.

  5. El Apple III,
    diseñado por comité, nunca llegó a funcionar correctamente, aunque
    algunas de sus ideas se incorporaron al Apple II GS, y más tarde en el
    Macintosh. Cuando Apple lo rediseñó y relanzó como Apple III Plus con
    sus problemas de hardware ya solucionados, resultó ser demasiado tarde
    como para poder superar su fama de máquina poco fiable.

  6. El Apple Lisa,
    excesivamente caro, poco potente, y dejado de lado por los usuarios en
    favor del Macintosh, muchos miles de ellos acabaron en un relleno de
    tierra.

  7. Microsoft Windows Me,
    en teoría más compatible y fácil de usar que su predecesor, Windows 98,
    pero en la práctica menos compatible y casi con necesidad de ser
    reinstalado cada semana.

  8. Microsoft Bob,
    una especie de sustituto para el escritorio de Windows 3.1 diseñado
    para usuarios nuevos. Demasiado simple, falto de potencia, carísimo y,
    sobre todo, ridículo: el interfaz era un smiley con gafas. Por
    si fuera poco, fue lanzado casi al mismo tiempo que Windows 95. Como
    dato curioso, la jefa del proyecto de Microsoft Bob fue Melinda French,
    más conocida ahora como Melinda Gates.

  9. OS/2 de IBM,
    condenado al fracaso al decidir promocionarlo junto con los chips
    PowerPC en lugar de venderlo como una alternativa a Microsoft Windows.

  10. CP/M, que
    podría haber estado en todos los PC de IBM si Gary Kildall hubiera
    estado en su oficina el día en el que los representantes de IBM fueron
    a verlo. En su lugar Bil Gates les vendió MS DOS, y el resto es
    historia; cabe notar que CP/M en sí tuvo bastante éxito.



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27 Avr 2008 
El fracaso de la interfaz de Mac OS X


La
interfaz gráfica de OS X es sorprendente aún hoy, momento en que los
proyectos más o menos imitativos de Microsoft (para Longhorn) o de Sun
(para su Linux, llamado Looking Glass) hayan visto la luz comercial.













Looking Glass de Sun en acción










 
 




La tesis
aquí es que esa interfaz formalmente sorprendente es sumamente
improductiva, supone un paso atrás en términos netos respecto de la
interfaz de OS 9, y en conjunto no podrá mantenerse mucho tiempo tal y
como la conocemos hoy. Trataré de explicar por qué. En general estoy de
acuerdo con las apreciaciones de Tognazzini y Siracusa,
por lo que recomiendo al lector que se familiarice con esos excelentes
análisis (disponibles sólo en inglés), yo me limitaré aquí a comentar a
partir de ellos, complementándolos.



1- Una forma de hacer las cosas



Microsoft
propone (y Linux Gnome/KDE copia y multiplica) múltiples formas de
hacer las cosas. Tantas que la interfaz llega a resultar sobrecargada y
“pesada”. Apple, por el contrario, siempre ha fijado “una” forma de
hacer las cosas. Por ejemplo, evita los “temas” que modifiquen la
apariencia de la interfaz, y se resiste a incorporar posibilidades que
están al alcance del usuario con añadidos de terceras partes.



2- Tareas frente a... ¿qué?
La interfaz de Windows está basada, más o menos, en las tareas, que
quedan recogidas en la barra inferior. Tareas pueden ser los documentos
o ventanas abiertos de una aplicación. El menú de inicio nos da acceso
a las aplicaciones, cosa que se puede hacer también con la barra de
herramientas superior. Eso permite organizarse en la práctica de forma
bastante productiva.



Ahora
fijémonos en la verdadera bestia negra de OS X, el Dock. El Dock
dispone a la izquierda aplicaciones de dos tipos: guardadas por su uso
frecuente, o que aparecen por haber sido activadas. A la derecha hay
tres tipos de cosas: agrupaciones de aplicaciones (si colocamos una
carpeta con las aplicaciones, o con alias de ellas), documentos o
ventanas minimizadas (que serían las “tareas”). Es decir, hace de todo,
pero nada bien. Se supone que Exposé viene a ayudar en esto, pero la
verdad es que no demasiado: las “tareas” minimizadas en el Dock, o de
aplicaciones “ocultadas”, no entran en la muestra de tareas disponibles
de Exposé.



A lo
anterior se unen incongruencias. Por ejemplo, hay aplicaciones que sí
se basan en “tareas” (por eso sus ventanas, minimizadas, son en verdad
un racimo de tareas). Por ejemplo Safari y sus “tabs”:













Tareas, todas juntas




Parece que
la interfaz general de OS X se basa en aplicaciones, más que en las
tareas abiertas de éstas. Así, tenemos que bajar al Dock para cambiar
de aplicación, o para “desocultarlas”, antes de activar Exposé para
elegir entre las tareas de la misma. Dos pasos en vez de uno, que sería
suficiente si el sistema operativo nos listara en todo momento todas
las tareas pendientes. El problema es que el Dock dispone de un pequeño
espacio para ello (la parte derecha) que además se usa para otras cosas.



3- El problema del espacio vacío que es el escritorio y los problemas de Exposé.



El
Escritorio es un espacio vacío que sirve, a lo sumo, para poner todo
tipo de cosas, sin jerarquía de ningún tipo. Una variante de Exposé nos
lo descubre, pero las distintas variantes de Exposé se debilitan unas a
otras, pues el usuario tiene que saber cuál necesita usar y cómo se
activa cada una de ellas antes de ponerla en marcha. Es más, hay que
tener en mente que una de las variantes de Exposé (selección de tareas)
no funciona con aplicaciones ocultas o ventanas (tareas) minimizadas.



4- Más ruido: una nueva forma de trabajar.



Hasta
ahora los archivos se organizaban en el ordenador según la metáfora del
escritorio: estaban en un "lugar" y sólo en uno, dentro de "carpetas".
Con sólo echar un vistazo al sistema interno de organización de iTunes
o iPhoto (o de Mail) uno se da cuenta de lo ineficiente que es ese
sistema de organizar archivos. Pero hay una forma más lógica de
organizar los archivos, y es asignándoles un conjunto de propiedades
que los identifiquen y permitan clasificarlos (metadata, o sea, datos
sobre datos). El almacenamiento y manipulación de los archivos se haría
de forma similar a cualquier base de datos. De hecho la nueva interfaz
en la que Apple está trabajando permite ya operar "como si" esto fuera
ya una realidad.



Un ejemplo
lo tenemos en iTunes e iPhoto, los programas más acabados en esta nueva
filosofía. En ellos los archivos se pueden incorporar a "listas" que no
son las antiguas carpetas, sino distintas "selecciones" a las que un mismo archivo
puede pertenecer. Podemos tener una canción de Sinatra en la "lista"
dedicada a "Sinatra", pero a la vez en la de "canciones americanas", y
en la de "canciones románticas", etc. Lo mismo puede ocurrir con una
foto. Esto se podrá generalizar para el Finder. En vez de carpetas
tendremos “listas” y “sublistas”, y los archivos podrán estar
"adscritos" a más de una de ellas. Apple puede introducir restricciones
para no confundir a los usuarios, y ofrecer más posibilidades para los
usuarios avanzados.



Un
precedente de todo esto, anterior al logro de BeOS y su BeFS, fueron
sin duda las carpetas de "búsqueda activa" de Copland: eran ventanas de
búsqueda que podían guardarse (como “pestañas”) y que se actualizaban
en tiempo real. Era posible crear una carpeta que no "contuviera"
archivos, sino que me mostrara los archivos que, localizados donde
fuera, cumplieran con ciertos requisitos. Por ejemplo, todos los
archivos mayores de 80Mb. Si creo y guardo donde sea un nuevo archivo
con esa característica, la carpeta con búsqueda activa me lo mostraría
inmediatamente. Se trata de la misma filosofía explicada de las listas.



En efecto,
esa nueva forma de trabajar tiene su propia interfaz, fácilmente
identificable por el look metálico que las aplicaciones que lo usan. En
general se trata de aplicaciones que nos permiten mostrar y trabajar
con determinados tipos de archivos: iTunes para el audio, iPhoto para
las fotos, Safari para los archivos html y el propio Finder para todo
lo demás. Pero hay aquí también inconsistencias: QuickTime no ha
cambiado su aspecto para adaptarse a la idea de "interfaz para
manipular determinada clase de archivos de manera similar", pero que
sin embargo lleve el look metálico; o que no lo tenga Mail, que sí
tiene una interfaz muy similar a la comentada.













La misma idea para agrupar y clasificar. (¿Para cuando un look metálico para Mail?




Todo lo
mencionado hasta aquí hace de la interfaz de OS X una mezcla de cosas
sin dirección y sumamente confusa e improductiva. A veces me he sentido
frustrado ante la necesidad de cambiar de tareas, viéndome liado en una
maraña de acciones para desocultar, mostrar y elegir.



5- Posibles soluciones



Bruce Tognazzini (un ex-peso pesado en el diseño de interfaces... de Apple) plantea en el artículo citado una posible solución:
la instalación de aplicaciones de terceras partes que suplan los fallos
de OS X, a la espera de que Apple corrija de una vez los problemas.



Una de esas aplicaciones permite recuperar las “pestañas” que se utilizaban en OS 9 (DragThing),
que es una forma más racional de colocar alias para su acceso rápido
que el Dock y sus dos mitades extrañas. Las “pestañas” no son más que
carpetas con cosas, minimizadas de forma un tanto especial en los
bordes de la pantalla. NeXT ya tenía algo parecido en forma de
“cajones”. Las nuevas “listas”, manejadas al estilo de Copland, podrían
ayudar. Deberíamos poder crear carpetas especiales que contengan listas
de archivos (representaciones) que cumplan con ciertos criterios y se
renueven en tiempo real. Por ejemplo, las aplicaciones más usadas en
los últimos 7 días, o los archivos de Word abiertos el día de hoy, etc.



Una
segunda innovación podría ser la función, soportada en OS X pero
oculta, de “minimizar en el sitio”. Consiste en lo siguiente: al
minimizar una ventana (“tarea”), en vez de reducirse en el Dock lo hace
en el escritorio, y su icono nos informa de la aplicación a cargo de la
tarea y se refresca en tiempo real. Esta representación debería existir
para toda tarea, incluso para las activas. Exposé podría quedar
reducido a mostrarnos el escritorio, para elegir tareas (excepto
Safari), y las “pestañas”, para elegir aplicaciones y documentos. De
esta forma damos además un uso al enorme espacio vacío del escritorio y
nos liberamos de las estrecheces del Dock. Existe otra aplicación para
activar “minimizar en el sitio”, por lo que algo parecido podría
hacerse hoy mismo (WindowShade X).













Distintas opciones de reducción




El caso es
que algunos criterios deben adoptarse, porque la fase de
experimentación debería acabar ya. Hay que renunciar además a
instrumentos que han fracasado (si bien podrían mantenerse como
opciones), y me refiero al Dock. Recuerdo que la interfaz del OS 9
respondía a mis acciones sin demora, y que nunca tenía que pararme a
pensar en cómo hacer algo, de lo intuitiva e inmediata que era. Una vez
organizadas algunas pestañas empezar a trabajar de forma productiva era
inmediato, y sólo echaba en falta algún procedimiento para mostrar (y
elegir) las tareas activas. Está claro que la parte derecha del Dock no
sirve para eso (estrecha y multifunción además), así como la izquierda
no sirve para lo que servían las “pestañas”. Se ha dado un paso
adelante en tecnología y estética, pero un paso atrás en funcionalidad.


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20 Avr 2008 
Otra de historia...

Historia de la interfaz gráfica de usuario

Introducción 

La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfaces gráficas, puesto que los sistemas operativos gráficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del hardware.

Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores más accesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadores domésticos requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos mostraban el intérprete BASIC al encenderse) u ofrecían una interfaz de línea de comandos (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requería conocimientos por encima de la media si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola de videojuegos.

Esta limitación fue salvada gracias al desarrollo de los entornos gráficos, que permitieron que las personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener que aprender a manejar un entorno bajo línea de comandos.

Precursores

Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron una interfaz de hiperenlaces en modo texto gobernado por un mouse, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al entorno gráfico por los investigadores del Xerox PARC en EE.UU.. El entorno se denominó PARC User Interface y en él se definieron los conceptos de ventanas, checkbox, botones de radio, menús y puntero del mouse. Fue implementado comercialmente en el Xerox Star 8010

Xerox Alto

El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer ordenador personal, así como el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario.

Xerox Star 8010

La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el "8010 Star Information System" (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, mouse, red Ethernet, servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail.



GEOS

Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.


 

Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS

Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16 bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que verá la luz en 1984 con una versión mejorada del entorno gráfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de manejar como una tostadora). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas.


 

GEM 

GEM es un GUI diseñado por Digital Research para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de línea de comandos del IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad 1512 y del Amstrad 1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a oficinas. Aunque se incopora en su primera generación de portátiles y en el Sinclair PC 200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad por Microsoft Windows 2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax.

Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de mercado de la música profesional.


 

Workbench 

Es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS, el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sitemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea sólo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase más repetida por un "amiguero" es: "para masacrar marcianos, formatear un diskette y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga 500 con disquete y sólo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entoces) gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a sólo la plataforma Amiga.


 

Apple y Windows

A principios de los años ochenta (en 1982) Apple, que había comenzado como una micro-empresa formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) había crecido hasta convertirse en una empresa de 300 millones de dólares.

En el año 1983 Apple ya se había convertido en una empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.

En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con entorno gráfico con su modelo PS/2, aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple.

Pero el OS/2 no se convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de intereses entre IBM y Microsoft.

En el año 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para ordenadores PC IBM compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.

La respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra Microsoft, por violación de copyright.

 

La aparición de ordenadores IBM clónicos hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que restó mercado a Apple. Ésta se recuperó a finales de 1990 lanzando nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares: una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc. anunció que estaba desarrollando un ordenador compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros.

Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba un desafío directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.


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13 Avr 2008 
Xerox Star, un histórico

 Características del Star

1 - Nivel de máquina y de red

Star apareció durante la época en la que los sistemas de tiempo compartido llegaban a su fin para cederle el control a los ordenadores personales. Uno de los principales problemas de esta transición era que los usuarios solían individualizar la información en cada computadora, haciendo así que fuese imposible recuperar la información en su totalidad, por ejemplo, cada usuario tenía su copia de una base de datos. Los sistemas de tiempo compartido carecían de este problema, pero en ellos un fallo en uno de los terminales podía dar al traste con todo el sistema, perdiendose así la información por completo.

Star aportó una inteligente solución: el uso de las redes locales. Con él se podían conectar los PC entre sí formando una red, a la que también se conectaban otro tipo de dispositivos como impresoras. Desde el sistema se podía acceder a la red de forma transparente, igual que lo hacemos en un sistema actual. Así disminuía la distancia entre el nivel máquina y el nivel red que, por aquel entonces, era bastante grande.

2 - Nivel de gestor de ventanas y archivos

Aunque hoy estamos acostumbrados al uso de ventanas en casi cualquier tipo de sistema gráfico, debemos tener presente que fue Star el primer sistema comercial que incluyó esa idea.

Más curioso aún resulta que aunque, aún hoy, existen sistemas de ventanas que no permiten el solapamiento de ventanas, Star ya lo permitía. Como anécdota podemos citar que los desarrolladores observaron que la gente perdía demasiado tiempo intentando evitar el solapamiento y se optó por evitarlo (Aunque se restauró cuando, más tarde, empezaron a vender ordenadores con pantallas más pequeñas).

Para el manejo de ficheros, el sistema ofrecía los iconos. Cada tipo de fichero tenía un icono lo suficientemente descriptivo como para ser capaz de distinguirlo de un vistazo. Evitaban así que el usuario tuviese que manejar los ficheros solo por el nombre, haciendo la labor bastante ardua.

Además se podían archivar varios ficheros metiéndolos juntos en una misma carpeta, que como debe ser tiene el icono de una carpeta archivadora, tal y como se hace en el mundo real.

3 - Nivel de interfaz de usuario

Para facilitar al usuario la labor de especificar que quería hacer y dónde quería hacerlo, Star se orientó tanto al control por ratón como al control por teclado. Se optó por el ratón porque el movimiento de este era equivalente al del cursor, cosa que sucede en otros dispositivos como el lápiz óptico. Xerox se preocupó de que el control del ratón fuera lo más suave posible, para poder mantener la coordinación ojo-mano necesaria para su correcto manejo.

El ratón que usaba el sistema era de dos botones para, por un lado, evitar la confusión creada por los tres (o más) botones del ratón y, por otro lado, evitar el aumento de errores que presentaba el ratón de un solo botón (según estudios de Xerox entre sus propios usuarios, el tener un solo botón conllevaba un aumento considerable de fallos de selección en menus).

El Star usaba una metáfora de escritorio, haciendo que mediante los iconos, cada aplicación se pareciese al equivalente real en una oficina. Incluso se permitía que los usuarios organizasen a su gusto su escritorio, tal y como hacen en la vida real.

Igual que en la vida real no usamos un editor de textos para editar un documento, en Star no había que abrir un editor de textos, tan solo había que abrir un documento y él mismo se ocupaba de llamar a la aplicación procedente y abrir en ella el fichero. Star liberaba, con ello, al usuario de tener que preocuparse de con que aplicación tenía que gestionar cada fichero. Todo esto hacía el sistema muy fácilmente abordable para los novatos.

En el diseño de Star se optó por hacer comandos más genéricos en aras de la sencillez. Así había tan solo el comando “borrar” y no “borrar letra”, “borrar palabra”, “borrar linea”, ... Estos comandos genéricos se podían aplicar a multitud de datos y, al dotarlos de teclas especiales, simplificaban la tarea de aprendizaje al usuario.

El uso de estos comandos genéricos permitía que los usuarios pudiesen, por ejemplo, imprimir algo con tan solo copiarlo al icono de la impresora, sin importar que programa o dato fuese lo que estaban manipulando; o mandar un email con tan solo moverlo a la bandeja de salida.

Para funciones no tan genéricas, Star proporcionaba los menus de la propia aplicación.

4 - Nivel de editor de documentos

Star incluía entre su software el primer editor de documentos “Lo Que Ves Es Lo Que Obtienes” (WYSIWYG), lo que viene a ser la base de los procesadores de textos actuales. Además de ser capaz de mostrar todo tipo de estilos tipográficos, era capaz de mostrar perfectamente las fórmulas matemáticas, que se introducían también mediante un sistema WSIWYG. En la imagen puede apreciarse una expresión con una raíz cuadrada que, como curiosidad, se puede apreciar que crece con el término que contiene (Esto no sucedía en todos los editores hasta hace poco, donde para denotar la operación se añadía un símbolo de raíz cuadrada que no crecía en absoluto).

Otra curiosa novedad del Star era el uso de un cógido de 16 bits para los caracteres, lo que venía motivado por la variedad de mercados a los que Xerox pensaba orientar su producto. La idea que los desarrolladores tuvieron de crear un superconjunto del código ASCII para englobar todas las lenguas (incluido la matemática) en un código de 2 bytes parece casi una previsión del futuro al más puro estilo Nostradamus. Hoy por hoy se están orientando las aplicaciones al Unicode, un código exactamente igual que el del Star (excepto quizás en la posición de las letras que no pertenecen al ASCII) que intenta contener todas las lenguas del mundo.

En su idea de que “el documento es el corazón del ordenador”, la principal aplicación del Star era el editor de texto, que englobaba otras aplicaciones que se usaban como documentos embebidos.


 

Defectos

 

Star fracasó debido a una multitud de razones. Desde el punto de vista del hardware, aunque las soluciones que aportaba eran impresionantes para su tiempo, requerían demasiado hardware para funcionar bien. Su competidor más directo, el IBM PC, no necesitaba tanto hardware al ser bastante más sencillo. Para una empresa, era bastante más económico comprar un PC que funcionaba de forma autónoma y con dispositivos de menor precio que el Star que necesitaba funcionar de forma distribuida para hacerlo de forma razonablemente buena (aunque podía funcionar también de forma autónoma) y con dispositivos realmente caros.

Desde el punto de vista del software, el gran fallo de Star fue creer que no se necesitaba más software que el ya proporcionado, por lo que no se publicó el lenguaje necesario para hacer más aplicaciones (vetando así el desarrollo de cualquier programa externo). En otras palabras, se proporciono “lo que los desarrolladores creían que los usuarios querían, no lo que los usuarios querían realmente”.

De todas formas, el principal defecto fue comercial. Habían creado algo que no estaban preparados para vender. De haber desarrollado más el sistema y haber preparado mejor al departamento de ventas, no hubiera sido el fracaso que resultó ser.

Afortunadamente la muerte de Star no resultó inútil. Compañías como Apple o Microsoft heredaron gran parte de sus ideas e innovaciones. El heredero más directo de Star fue Elixir, una adaptación de Star para PC.

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